Djeco 8456 Spiel Féé Toitibelle – Gedächtnisspiel

21,5 x 21,5 x 4 cm

Memory

Alter: 5-8 Jahre
Anzahl der Spieler: 2-4

Inhalt: 1 Spielbrett + 20 Notenmarken + 4 Feenkarten + 1 Würfel +
4 Spielfiguren

Ziel des Spiels: Als erste Fee von Kopf bis Fuß geschmückt in der
Kutsche in das Schloss zurückzukehren (mit Diadem, Halskette, Handtasche
und Fächer in passender Farbe).

Vorbereitung des Spiels: Jede Spielerin
– wählt eine Feenfigur und stellt sie in die Mitte des Spielbretts auf das
Schloss
– nimmt die Feenkarte in der Farbe, die ihrer Spielfigur entspricht,
und legt sie vor sich hin.
Die Notenmarken werden auf den Notenfeldern
auf dem Spielbrett so platziert, dass die Noten
sichtbar sind.
Anmerkung 1: Die Spielerinnen dürfen bei der
Vorbereitung des Spiels nicht die Rückseiten
der Marken sehen.
Anmerkung 2: Wenn nicht alle Feenkarten
verwendet werden (bei einer Partie mit 2 oder
3 Spielern), müssen die zu den entsprechenden
Farben gehörenden Marken sowie jeweils eine
Kutschenmarke pro herausgenommener Karte aus dem Spiel genommen werden.
Dann werden die Marken wahllos auf den Notenfeldern platziert, so dass manche
Felder leer bleiben.

Spielablauf: Die jüngste Fee eröffnet das Spiel, anschließend wird im Uhrzeigersinn
gespielt. Sie würfelt und führt mit ihrer Spielfigur einen Spielzug in eine von ihr gewünschte
Richtung aus. Wenn die Spielfigur auf ein Feld mit einer Notenmarke trifft, dreht die
Spielerin die Marke um (falls sie es möchte) und zeigt sie den anderen Spielerinnen.
– Wenn die Marke einem der fehlenden Elemente ihrer Feenkarte entspricht, nimmt sie
die Marke und legt sie auf ihre Karte; anschließend würfelt sie erneut.
– Wenn die Marke nicht übereinstimmt (da das betreffende Element sich nicht auf einem
Untergrund ihrer Farbe befindet), legt sie sie an gleicher Stelle ab, sodass die Note
sichtbar ist. Anschließend ist die nächste Spielerin am Zug.
– Wenn die Marke eine Kutsche darstellt: Falls die Karte der Spielerin vollständig ist,
kann sie die Marke nehmen und auf ihrer Karte ablegen, um anschließend erneut zu
würfeln und in das Schloss zurückzukehren. Falls die Karte der Spielerin unvollständig
ist, kann sie die Marke nicht nehmen. Sie muss sie an gleicher Stelle wieder ablegen,
sodass die Note sichtbar ist. Anschließend ist die nächste Spielerin am Zug.
– Auf einer orangefarbenen Sternschnuppe würfelt die Spielerin erneut.
– Auf einem leeren Spielfeld passiert nichts, und die nächste Spielerin ist am Zug.
Anmerkung 3: Es dürfen sich keine 2 Feen auf demselben Feld befinden: Falls ein Feld
bereits durch eine Fee besetzt ist, muss die Spielerin einen anderen Weg nehmen.
Anmerkung 4: Es sind keine Kehrtwendungen bei der Ausführung eines Spielzugs möglich.
Anmerkung 5: Wenn die Spielerin während der Partie und bei Abschluss des Spielzugs
auf eine Notenmarke trifft, ist sie nicht dazu verpflichtet, diese umzudrehen. Wenn sie
sich daran erinnert, dass das Element auf der Rückseite der Marke für sie uninteressant
ist, muss sie diese nicht erneut ihren Gegnerinnen enthüllen.
Anmerkung 6: Man muss nicht genau auf einem Feld ankommen, auf dem sich eine
Marke befindet. Wenn die Spielerin eine höhere Zahl gewürfelt hat als die Anzahl Felder,
die sie von einem Feld mit Marke trennen, hat sie die Wahl, auf dem Feld mit der Marke
stehen zu bleiben.
Ende der Partie: Die Fee, die als Erste in der Kutsche das Schloss erreicht und dabei
mit 4 Accessoires ihrer Farbe ausgestattet ist, gewinnt die Partie.

 17,90

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